Quando o assunto é Educação, é quase consenso de que é preciso mudar. A sala de aula está obsoleta. O currículo, descontextualizado. O conhecimento foi compartimentado em assuntos que não dialogam com o cotidiano, com a vida.

Educadores e educandos anseiam por transformar seus espaços, suas experiências e suas percepções dentro da escola.

O escritor moçambicano Mia Couto disse recentemente em entrevista à imprensa brasileira que os jovens precisam saber ler de muitas maneiras. Palavras não são apenas escritas – são também faladas, pensadas, sentidas.

Parafraseando-o, é possível dizer o mesmo da Educação. No processo de aprendizagem, professores, alunos, pais, coordenadores pedagógicos e diretores são indivíduos com muitas leituras de suas realidades.

Como essas leituras, ideias e vivências podem se encontrar?

Por meio do diálogo, da empatia e da colaboração entre todos os envolvidos.

Resposta simples, para uma pergunta complexa. Ok. Fácil. Na teoria. Mas como colocar em prática?

Alunos e educadores de escolas públicas do Rio Grande do Sul e de Santa Catarina, por meio do jogo Logus – A Saga do Conhecimento, da Fundação Maurício Sirotsky Sobrinho, conheceram o Design Thinking, que nada mais é do que uma abordagem que possibilita o trabalho em equipe na construção de projetos criativos. No caso dos participantes de Logus, eles pensaram em como melhorar suas escolas.

Fortalecimento do diálogo e respeito às diferenças; estímulo a novas práticas pedagógicas; aprendizagem significativa sobre política. Essas foram algumas das ideias saídas dos encontros presenciais em Porto Alegre e Florianópolis.

Essas mesmas ideias ganharam corpo na missão Devs – Ativando o Código, em que os Ativados (jogadores de Logus) desenvolveram soluções digitais para os problemas apresentados em Planus.

As equipes criaram diversos protótipos de aplicativos, entre eles: desafios em formato de quiz que têm como objetivo promover a integração entre alunos e professores; podcasts de troca de informações entre as escolas, em formato de programa de rádio; aplicativo que propõe a troca de conhecimentos entre alunos, em que os alunos poderão compartilhar as competências e habilidades que possuem; jogo com diferentes níveis e desafios, que trabalham temáticas como arte, cultura e psicologia incluindo atividades para aprimorar a vivência humana dentro e fora da escola; entre muitos outros.

Ao final das missões, alunos e educadores experimentaram como é possível – apesar das dificuldades – o trabalho em equipe e a aprendizagem colaborativa. Agora é colocar em prática em suas escolas o que foi aprendido.

As designers Franthiela Franceschi e Raquel de Azevedo, da Resumagem, elaboraram facilitações gráficas que ilustram todas as ideias pensadas na missão Planus – Ativando o Pensamento, que foi a oficina em Design Thinking promovida pelo jogo Logus. Confira abaixo as imagens:

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*Flávia Leal Alves é coordenadora de projetos da Fundação Maurício Sirotsky Sobrinho